世界AR/VR関連市場規模は2022年2,087億ドル(年平均71.6%)、日本は遅れるが製造や輸送で成長

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前回、VR(仮想現実)AR(拡張現実)のビジネス分野での拡大の可能性について、米国調査会社のガートナー(Gartner)とIDCが発表しているレポート資料を参考に考えていきました。

先日2018年6月19日、「2022年までの世界AR/VR関連市場予測」をIDC Japan株式会社が発表していますので、その概要を整理します。

このレポートでも、各産業の主要プレーヤーが次世代AR/VR機器を利用した同テクノロジー利用を展開していくにつれて、ビジネス利用への意欲はさらに高まると予想しています。

 

2022年までの世界AR/VR関連市場予想

先日、AR/VRに関連するハードウェア、ソフトウェア及び関連サービスを合計した額「AR/VR関連の支出額」を、IDC Japan株式会社が発表しています。

その発表によると、世界のAR/VR関連の支出額は2017年が140億ドルで、2018年は270億ドル、2022年は2,087億ドルに達する見通しで、2017年~2022年の年間平均成長率(CAGR:Compound Annual Growth Rate)は71.6%と高い成長が見込まれるとしています。

なお、今回のレポートは、最新の「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide 2017H2」に基づいています。

このレポートは、世界の地域別、産業分野別、ユースケース別、テクノロジー別に、AR/VR関連の事業機会を定量化して提供しており、支出額データは、8つの地域における12の産業分野について、26のユースケース、11のテクノロジーカテゴリーに分類しています。

単位:億ドル2017年の支出額2022年の支出額予測額
消費者 86.5 532.1
流通・サービス 18.4 717.3
CAGR:34.4%
金融 0.7 21.5
インフラ関連 2.3 96.1
製造・資源 19.2 385.1
公的セクター 13.2 334.8
CAGR:18.5%
140.22,087.0

 

2022年の関連支出規模は、一般消費者向けが530億ドル、続くのが小売業、組立製造業、輸送・運輸業であり、それら3分野の合計支出は560億ドルに達すると予測しています。

2018年の関連支出予想は、

  • ・消費者向けが142億ドルでトップを維持し、中でもVRゲームが70億ドルで牽引すると予想しています。
  • ・カテゴリー別では、PC・スマートフォン・ゲーム機などのホストデバイスがトップで100億ドル、VRソフトウェアは57億ドルと予想しています。
    (ARビューワーは、2022年までのCAGRが141.6%と、最も高い成長を予想)

2017年から2022年にかけての支出額は、

  • ・流通・サービスがCAGR34.4%で720億ドル、公共分野向けがCAGR18.5%で335億ドルとなると予想しています。
  • ・大きな伸びが期待されるのは小売業での展示でCAGR119.3%、そして研究・実験・映画やテレビでのエンターテイメント用途が続くとしています。

地域別では、

  • ・CAGRが最も高いのは米国で98.3%、中近東およびアフリカ、日本と中国を除くアジア太平洋、および中南米は50%前後と予測しています。
  • ・2018年、中国ではホストデバイスの支出が102億ドルで全地域の中で最も多く、VRソフトウェアとARソフトウェアがそれに続くとしています。
  • ・一方、日本のCAGRは17.9%と他の地域に比べ見劣りする状況が続くものの、ホストデバイスを除いたAR関連支出のCAGRは43.9%で2022年の関連支出予測額は14.6億ドル、VRのCAGRは28.1%で同25.3億ドルとなり、底堅い成長が続くとしています。

 

日本のAR/VR関連市場予想

産業分野2022年の支出予想額
単位:億ドル
年間平均成長率
2017~2022年
消費者向け 58.6
運輸 12.6 47.6%
組立製造 3.3 42.5%
メディア 2.7
プロセス製造 2.6 87.9%
教育 0.15

ホストデバイスを除いた関連支出

AR関連支出 14.6 43.9%
VR関連支出 25.3 28.1%

 

日本のCAGRは17.9%と他地域に比べ見劣りする状況が続くものの、底堅い成長が続くとしています。

産業別では、

  • ・2022年の推定支出額は、消費者向けが58.6億ドルでトップとなり、続いて運輸が12.6億ドル、組立製造が3.3億ドルと予想しています。
  • ・CAGRの視点では、プロセス製造が87.9%と高い成長が見込まれ、組立製造は同42.5%、運輸が47.6%と、いずれも有望な分野であると言えるとしています。
  • ・一方、教育分野は2022年の支出規模は0.15億ドルと極めて少なく、「ユースケース拡大の素地となるべきAR/VRの経験者拡大の障害となることが明らかになった」としています。

 

なお、今回のレポートでも、IDCは以下のコメントをしており、今後ビジネスでの利用が拡大すると予想しています。

新しいハードウェアの出荷やソフトウェアの改良、ユースケースの進化などにより、AR/VR双方に対する商業的関心が高まっている。

IDCが行った米国のIT意思決定者に対する調査では、AR/VR両方の技術をテストしている企業の割合が非常に高く、今後各産業の主要プレーヤーが次世代AR/VR機器を利用した同テクノロジー利用を展開していくにつれて、ビジネス利用への意欲はさらに高まるだろう。

 

参考

2022年までの世界AR/VR関連市場予測を発表
2018年6月19日、IDC Japan株式会社

Worldwide Spending on Augmented and Virtual Reality to Achieve a Five-Year CAGR of 71.6% by 2022, According to IDC
May 31, 2018 IDC

Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide
IDC

 

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